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Test de scrabble (Excel)

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au test «Scrabble» (technique SHTUR modifiée par G. Rezapkina)

Littérature: Rezapkina G.V. Lignes directrices pour le kit de formation «il est temps de choisir une profession. Diagnostic développemental en 8e à 9e année pour le diagnostic psychologique individuel et de groupe - M., 2013

La technique sert à déterminer la compréhension des concepts du programme scolaire et la formation des opérations mentales par les élèves de la 8e à la 9e année..

Il se compose de quatre groupes de tâches révélant la capacité de classer, de généraliser, de trouver des analogies et des modèles sur le matériel du cycle physique et mathématique, naturellement - scientifique, social et humanitaire.

Le travail prend une leçon. Le degré de formation des principales opérations mentales - «analogie», «classification», «généralisation», «régularités» est indiqué à la fin de chaque feuille. Le résultat généralisé est à la fin de l'ensemble du test sur la feuille «groupe 4».

Auteur: Sokolova Natalya Vladimirovna → Sokolova6215
--> 30/11/2014 1 3896 621

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Cette technique aidera les élèves à évaluer visuellement leurs activités à chaque étape de la leçon. L'échelle du succès est un moyen de réflexion efficace à la fin d'un cours ou d'une leçon..

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Test: 15 questions pour ceux qui n'ont pas peur de remettre en cause leur propre érudition

Les gars, nous mettons notre âme dans Bright Side. Merci pour,
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Brad Rutter, l'un des joueurs du jeu-questionnaire Jeopardy! (dont l'analogue russe s'appelle «Own Game»), pendant 18 ans de participation au programme, il a gagné environ 4,5 millions de dollars avec son propre esprit et n'a perdu qu'une seule fois, et même alors, un supercalculateur. Les scientifiques disent que le cerveau humain est capable de se souvenir d'une quantité incroyable d'informations, à savoir 1 pétaoctet. A titre de comparaison: le volume de toutes les données, y compris vidéo et audio, stockées dans l'une des plus grandes bibliothèques du monde, la Library of Congress, est d'environ 3 pétaoctets. Vous voulez tester vos connaissances? Passez ensuite notre test.

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Connaissances et tests de connaissances

Être lu à tout moment était considéré comme un énorme avantage, ce qui est compréhensible, car il est toujours intéressant de parler avec une telle personne, de partager son opinion et d'apprendre beaucoup. Mais ceux qui se considèrent comme des érudits sont-ils vraiment tels? Il sera possible de vérifier cela très simplement et rapidement en passant des tests spéciaux d'érudition et de connaissances préparés par des experts dans le domaine de la psychologie et de l'éducation.

Le test en ligne des connaissances et des connaissances est un moyen universel de vous évaluer vous-même, les membres de votre famille, vos amis ou vos collègues, et le contrôle sera:

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N'hésitez pas une seconde - accomplissez des tâches de différents niveaux de difficulté et vous pourrez découvrir en ligne vos connaissances en général et vos connaissances dans certains domaines.
Relevez le défi avec nos tests de connaissances et d'érudition.

Vers le jeu Scrabble: Word Game toutes les RÉPONSES

Nous sommes heureux de vous informer que nous avons enfin apporté toutes les réponses au jeu Scrabble: Word Game. Ce jeu est distribué sur les appareils mobiles sous Android OS. Nous ne savons pas s'il existe un jeu de Scrabble sur d'autres plateformes. Si vous avez un téléphone mobile ou une tablette sur lequel vous jouez en anglais, alors le nom du jeu sera Erudite: Words game.
Jeu Scrabble: Le jeu de mots contient deux modes - en ligne et solo. Ainsi, sur cette page, vous trouverez toutes les réponses aux modes de jeu unique du Scrabble. Maintenant, nous allons vous parler un peu plus des réponses à ce jeu.

Pour commencer, il convient de noter que nous mettons toutes les réponses dans le tableau au bas de la page. Tous les niveaux du jeu de Scrabble sont divisés en soi-disant saisons, qui sont plus de 20. Naturellement, nous avons des réponses pour toutes les saisons, sans exception.
Comment trouver la réponse au niveau du Scrabble?
Si vous ne pouvez pas collecter tous les mots requis à un niveau ou à un autre du jeu, il vous suffit de voir les réponses sur notre site Web. Pour commencer, trouvez la saison à laquelle votre niveau appartient dans le tableau ci-dessous. À l'intérieur de la saison, vous verrez dans la partie gauche du tableau les mots sources à partir desquels vous devez faire d'autres mots. Parmi eux, vous pouvez facilement trouver votre mot. Après cela, il vous suffit de cliquer sur le bouton "Afficher les mots" en face et après cela, vous verrez tous les mots qui étaient nécessaires au niveau que vous avez choisi. Donc, comme vous pouvez le voir, tout est simple.

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Surtout pour les amateurs du genre des jeux de mots, nous avons créé une communauté dans laquelle nous sommes toujours heureux de vous voir. Venez chez nous et commandez les réponses.
Afin de ne pas perdre notre site - ajoutez-le à vos favoris et ce sera encore mieux si vous vous souvenez de son nom. Notre site sera utile encore et encore, car il a déjà des réponses à 300 jeux différents.

Seulement 5% des personnes peuvent réussir ce test d'érudition «banal»

Scrabble - un homme qui en sait "beaucoup sur beaucoup et beaucoup sur peu". Une excellente mémoire et une auto-éducation constante permettent aux chercheurs de naviguer dans de nombreux sujets. Bien sûr, pour obtenir un tel volume de connaissances, il faut lire beaucoup et pouvoir systématiser les informations reçues. Par conséquent, on peut affirmer qu'une personne érudite a un esprit bien organisé.

La connaissance encyclopédique ne garantit pas toujours une connaissance approfondie et son application pratique dans un certain domaine, mais il est incroyablement intéressant de communiquer avec les chercheurs. Une formation intellectuelle constante permet aux esprits curieux d'atteindre un haut niveau de développement. Testez votre niveau d'érudition en répondant à nos questions de test.

Réponses de la technique du scrabble

Personne n'a réussi à marquer 10 points sans indices dans ce test de connaissances générales. Et pouvez-vous?

Début du test:

  • Où est Big Ben?

Options de réponse:

  • Paris
  • Londres
  • New York

Options de réponse:

  • Yen
  • Dollar japonais
  • Yuan

Options de réponse:

  • Du sable
  • Poudre de verre
  • De pierres

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  • James Cameron
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  • 2500 miles

Options de réponse:

  • 4
  • 7
  • 5

Options de réponse:

  • Ann Hataway
  • Lindsey Lohan
  • Amanda Seyfried

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9e année. Méthode d'érudition "Scrabble"

Titre9e année. Méthode d'érudition "Scrabble"
Date de conversion20/11/2013
La taille123,54 Ko.
Un typeManuel d'instructions
la source
1. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Profession et santé.doc
2. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Façons d'obtenir une profession.doc
3. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Marché du travail moderne.doc
4. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Style de communication.doc
5. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Erudicia.doc
6. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année motivations pour choisir une profession.doc
7. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9e année Je suis réel, je suis parfait.doc
8. / heures de classe pour l'orientation professionnelle 9e année / 9KLASS

2.DOC

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Auto-test en ligne "Scrabble"

Instruction Vous devez effectuer quatre séries de devoirs contenant chacun vingt questions. Chaque question n'a qu'une seule bonne réponse. Le temps approximatif que vous pouvez consacrer à chaque série est de 8 à 10 minutes. Avant de terminer chaque série de tâches, vous devez lire attentivement les instructions. Les réponses doivent être enregistrées à droite du numéro de la question. Si vous ne connaissez pas la réponse, n'essayez pas de la deviner - mettez un tiret dans la case appropriée du formulaire et passez à la question suivante.

Tâche 1. Trois mots sont donnés. Les premier et deuxième mots ont un sens. Parmi les quatre options, sélectionnez le mot qui a un sens lié à la troisième. À côté du numéro de tâche, écrivez la lettre correspondant au mot sélectionné. par exemple,
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Le concepteur crée l'avion, l'écrivain crée le livre. La bonne réponse est b) un livre.


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  1. Guerre - mort = propriété privée -...

a) féodalisme; b) le capitalisme; c) l'inégalité; d) esclaves.

  1. Poème - poésie = histoire -...

a) prose; b) un écrivain; c) une histoire; d) proposition.

  1. Départ - arrivée = prologue -...

a) le titre; b) introduction; c) le point culminant; d) épilogue.

  1. Roman - chapitre = poème -...

a) un poème; b) rime; c) strophe; d) rythme.

  1. Chiffre - quantité = verbe -...

a) conjugaison; b) action; c) la Sainte-Cène; d) une partie du discours.

  1. Verbe - conjugué = nom -...

un changement; b) forme; c) utiliser; d) persuader.

  1. Columbus - voyageur = tremblement de terre -...

a) phénomène naturel; b) la formation de montagnes; c) éruption; d) victimes.

  1. Nord - Sud = Précipitations -...

un désert; b) poteau; dans la pluie; d) sécheresse.

  1. Fougère - spore = pin -...

a) une bosse; b) semences; c) une plante; d) épicéa.

  1. Plante - tige = cellule -...

une division; b) chromosome; c) le noyau; d) enzyme.

  1. Réduction de la pression atmosphérique - précipitation = anticyclone -...

a) temps clair; b) un cyclone; c) orage; d) humidité.

  1. Une figure - un triangle = un état de la matière -...

un liquide; b) mouvement; c) la température; d) de l'eau.

  1. Rectangle - plan = cube -...

une fête; b) côte; c) hauteur; g) volume.

  1. Diamètre - rayon = cercle -...

a) un arc; b) segment; c) segment; d) encercler.

  1. Froid - chaud = mouvement -...

a) l'inertie; b) la paix; c) vitesse; d) interaction.

  1. Composantes - somme = facteurs -...

a) la différence; b) le diviseur; c) le travail; d) multiplication.

Tâche 2. Quatre mots sont donnés, dont trois sont unis par une caractéristique commune. Recherchez un mot qui n'a pas cet attribut et écrivez sa lettre dans le formulaire. Par exemple, dans la rangée a) une vache; b) un cheval; c) un chien; d) le loup trois mots indiquent les animaux domestiques, et le quatrième - sauvage. Donc, la bonne réponse est d) le loup.


  1. a) le propriétaire de l'esclave; b) un esclave; c) le paysan; g) travailleur.

  2. a) sociologie; b) psychologie; c) pédagogie; d) technique.

  3. a) Kutuzov; b) Souvorov; c) Ouchakov; g) Pirogov.

  4. a) l'empereur; b) un noble; c) le roi; d) leader.

  5. a) l'ONU; b) l'OTAN; c) l'OSCE; d) AOZT.

  6. a) une excuse; b) racine; c) suffixe; d) se terminant.

  7. un proverbe; b) un poème; c) un poème; d) histoire.

  8. a) Akhmatova; b) Bloc; c) Vasnetsov; g) Gumilev.

  9. a) prologue; b) l'intrigue; c) dénouement; d) épilogue.

  10. une description; b) comparaison; c) caractéristique; d) légende.

  11. a) un baromètre; b) azimut; c) un thermomètre; d) boussole.

  12. a) cytoplasme; b) nutrition; c) la croissance; d) irritabilité.

  13. a) Linné; b) Pavlov; c) Mikoyan; d) Darwin.

  14. a) l'aorte; b) veine; dans le coeur; g) artère.

  15. a) du dioxyde de carbone; b) lumière; c) de l'eau; d) amidon.

  16. a) parabole; b) hyperbole; c) ligne discontinue; d) direct.

  17. a) les sucres; b) Alferov; c) Landau; d) Panais.

  18. a) longueur; b) compteur; c) masse; g) volume.

  19. a) vitesse; b) fluctuation; c) poids; g) densité.

  20. un cercle; b) losange; c) un rectangle; d) un triangle.

Tâche 3. Déterminez ce que ces concepts ont en commun et choisissez parmi quatre options pour la réponse qui exprime les caractéristiques les plus essentielles pour les deux mots. par exemple,
pin - épicéa
a) les plantes, b) la nature, c) les arbres, d) les conifères.
La bonne réponse est d) les conifères, car elle reflète le plus fidèlement les caractéristiques de ces concepts.

  1. Féodalisme - Capitalisme

a) la structure de la société, b) les formes de gouvernement; c) l'inégalité; d) système social.

  1. Radio télévision

a) les méthodes de transmission des informations; b) les médias; c) les réalisations de la science; d) formes d'exposition aux personnes.

  1. La science est l'art

a) types de créativité; b) l'intelligence; c) la culture; g) domaines d'activité humaine.

  1. Ecole - Institut

a) l'éducation; b) bâtiments; c) les établissements d'enseignement; g) méthodes d'obtention des connaissances.

  1. Monarchie - Démocratie

a) système d'État; b) formes de gouvernement; c) le gouvernement; d) la structure de la société.

  1. Conte de fées - épique

a) genre littéraire; b) fiction; c) l'art populaire oral; d) œuvre littéraire.

  1. Prologue - Le point culminant

a) accueil littéraire; b) éléments d'une œuvre littéraire; c) les moyens artistiques; g) méthodes de présentation.

  1. Verbe - adjectif

a) les principaux membres de la proposition; b) des parties du discours; c) les membres mineurs de la proposition; d) termes linguistiques.

  1. Classicisme - Romantisme

un style; b) genres; c) style artistique; g) directions dans l'art.

  1. Définition - circonstance

a) les membres de la proposition; b) des parties du discours; c) types d'offres; d) mots qualificatifs.

  1. Asie - Afrique

a) les pays; b) continents; c) continents; d) parties du monde.

  1. Coeur - Artère

a) les organes circulatoires; b) anatomie; c) système de circulation sanguine; d) organes du corps.

  1. Nuageux - Précipitations

a) phénomènes naturels; b) la pluie; c) la météo; d) phénomènes atmosphériques.

  1. Graisses - Protéines

a) substances biologiques; b) oligo-éléments; c) substances organiques; d) chimie corporelle.

  1. Canal - Barrage

a) les centrales hydroélectriques; b) les installations d'eau; c) plans d'eau; d) barrières d'eau.

  1. Montant - produit

a) termes mathématiques; b) calculs; c) les résultats des opérations mathématiques; d) résultats des calculs.

  1. Gaz - Liquide

a) des molécules; b) état; c) substance chimique; g) l'état d'agrégation d'une substance.

  1. Diffraction - interférence

a) phénomènes ondulatoires; b) caractéristiques de l'onde lumineuse; c) phénomènes naturels; d) termes physiques.

  1. Amp - Volt

a) l'électricité; b) quantités physiques; c) unités de mesure du courant électrique; d) physiciens.

  1. Sinus - Cosinus

a) fonctions quadratiques; b) fonctions trigonométriques; c) même des fonctions; d) fonctions impaires.

Tâche 4. Les numéros de chaque ligne sont organisés selon une certaine règle. Vous devez comprendre ce modèle et noter le nombre qui continue cette série de nombres dans la sixième colonne du formulaire de réponse. Dans certains cas, pour trouver un modèle, il est nécessaire d'effectuer mentalement des opérations arithmétiques.


61.

6

9

12

quinze

dix-huit

21

23

62.

9

1

7

1

5

1

3

63.

2

3

5

6

8

9

Onze

64.

dix

12

9

Onze

8

dix

7

65.

1

3

6

8

seize

dix-huit

36

66.

3

4

6

9

treize

dix-huit

24

67.

quinze

treize

seize

12

17

Onze

dix-huit

68.

1

2

4

8

seize

32

64

69.

1

2

5

dix

17

26

37

70.

1

4

9

seize

25

36

49

71.

128

64

32

seize

8

4

2

72.

1

2

6

quinze

31

56

92

73.

31

24

dix-huit

treize

9

6

4

74.

255

127

63

31

quinze

7

3

75.

3

4

8

17

33

58

94

76.

47

39

32

26

21

17

14

77.

174

171

57

54

dix-huit

quinze

5

78.

54

dix-neuf

dix-huit

14

6

9

2

79.

301

294

49

44

Onze

8

4

80.

23

46

48

96

98

196

198

Traitement des résultats. Le traitement consiste à compter les bonnes réponses et implique une analyse quantitative et qualitative des réponses. Chaque bonne réponse reçoit un point (en gras). Le résultat maximal du test - 80 points.

Une analyse qualitative des résultats révèle le niveau d'assimilation des concepts scolaires des différents cycles éducatifs.

Les cinq (1–5) premières lignes du formulaire sont occupées par des questions d'orientation socio-économique (histoire, sciences sociales) (I-O),

les cinq prochaines (6-10) - questions de philologie (F),

11 à 15 - cycle des sciences naturelles (E-H),

de 16 à 20 - cycle physique et mathématique (FM).

Le niveau de formation des principales opérations mentales est déterminé en comptant et en comparant le nombre de bonnes réponses en quatre séries:

1 - «Établissement d'analogies» (A),

4 - «Recherche de motifs» (H).

Remarque. La technique est conçue pour déterminer l'assimilation d'un certain nombre de concepts du programme scolaire et la formation des processus mentaux de base des élèves. Il se compose de quatre séries de tâches révélant la capacité d'établir des analogies, de classer, de généraliser et de rechercher des modèles basés sur les concepts du cycle éducatif physique-mathématique, des sciences naturelles, social et humanitaire. Les tâches de la quatrième série visent à étudier la capacité d'analyser et de synthétiser des informations emblématiques. Le test complet dure environ 40 minutes. Selon les résultats du test, la classe est divisée en cinq groupes:

1) les plus réussis - 10% du nombre total de sujets;
2) presque réussi - 20% du nombre total de sujets;
3) succès moyen - 40% du total;
4) peu de succès - 20% du total;
5) les moins réussis - 10% du nombre total de sujets.

Test d'érudition. Que savez vous?

Aujourd'hui, l'information a acquis une signification complètement différente qu'auparavant. On pourrait même dire - déprécié. Vous pouvez désormais tout savoir à tout moment lorsque vous avez accès à Internet. Et c'est pourquoi être érudit à notre époque est beaucoup plus facile. Curieusement, beaucoup de gens négligent cette possibilité, mais l'érudition offre à une personne un horizon intellectuel plus large. Bien sûr, dans un seul test, vous ne pouvez collecter qu'un nombre limité de questions sur une variété de sujets, et la plupart d'entre elles concernent le programme scolaire, mais vérifiez toujours si vous pouvez répondre à toutes correctement?

Laquelle de ces villes est située au nord?

Commentaires (34)

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En fait, les lois de Newton en mécanique sont quatre, pas trois, comme vous le dites ici! Je vais énumérer:
1 loi (Il existe des systèmes de référence inertiels.)
2 loi (ma = F)
3 loi (la force d'action est égale à la force de la réaction)
La loi de la gravité.
Si vous avez écrit dans la question combien de lois numérotées, alors trois. Et vous avez écrit toutes les lois de Newton. Il y en a quatre!

Il ne s'agit pas d'une frontière avec la Russie, il s'avère que ce n'est pas la Lituanie, mais le Turkménistan. Chers compilateurs! Le Turkménistan borde la Russie au moins le long de la mer Caspienne. Mais la Lituanie - rien du tout. Ou avez-vous déjà fait de la Biélorussie une partie de la Russie?

L'algorithme de génération de mouvements pour le jeu Scrabble

Bonjour, Habr!

Dans cet article, je vais vous expliquer comment j'ai créé l'intelligence artificielle pour le jeu de Scrabble. Détails sous la coupe.

Scrabble

Scrabble - un analogue national du jeu de renommée mondiale Scrabble - un jeu de société qui peut être joué par 2 à 4 personnes, plaçant les mots de leurs lettres sur le terrain de jeu. Le terrain de jeu est composé de 15 x 15, soit 225 cellules, sur lesquelles les participants au jeu composent des mots. Chaque mot composé gagne des points en fonction de la valeur des lettres et des cellules du champ..

Le champ de jeu Scrabble ressemble à ceci:


Figure 1. Champ pour le jeu

Règles fondamentales

Premiers pas

Avant de développer un algorithme pour générer un mouvement, vous devez comprendre quels mots et où peuvent être placés sur le terrain. Pour ce faire, il suffit de trouver comment vous pouvez construire tous les mots possibles horizontalement sur le terrain - la construction verticale est obtenue de la même manière.

Nous introduisons deux définitions:
Un préfixe d'un mot est un ensemble séquentiel de lettres d'un mot qui commence par la première lettre d'un mot mais n'inclut pas la dernière.

Points d'ancrage

Figure 2. La ligne en question

Considérez la série illustrée dans la figure ci-dessus. Il faut trouver tous les mots qui peuvent être construits dans cette série. Selon les règles du jeu, tout mot doit inclure une lettre existante d'une rangée. Ensuite, les endroits où vous pouvez former un mot sont des cellules vides adjacentes à des cellules déjà occupées. Nous appellerons ces points d'ancrage des cellules (acnhor anglais). Il y a cinq points d'ancrage dans cette ligne, qui sont surlignés en rouge dans la figure ci-dessous..


Figure 3. Points d'ancrage

Une fois que tous les points d'ancrage sont trouvés, vous devez trouver le nombre possible de lettres de préfixe pour les points d'ancrage qui formeront le mot. Si la cellule à gauche du point d'ancrage est occupée, elle est utilisée dans le cadre du préfixe du mot en cours de composition. Dans ce cas, le nombre possible de préfixes est fixe. Si cette cellule est vide, le préfixe est formé à partir des lettres du joueur, puis le nombre de lettres du préfixe est limité par la distance jusqu'au non-vide ou étant le point d'ancrage de la cellule la plus proche à gauche.


Figure 4. Nombre possible de lettres préfixées

Algorithme de recherche de mots consécutifs

Maintenant, ayant un moyen de trouver tous les mots sur le terrain, vous pouvez aller directement à la description des algorithmes pour générer le mouvement.

Algorithmes de génération de traits

J'ai choisi trois algorithmes de génération de mouvements: l'algorithme de sélection de valeur maximale, la méthode de recherche exhaustive, la méthode de découpage alpha-bêta.

Algorithme de sélection de la valeur maximale

À chaque itération de la méthode, un mot est recherché qui apportera plus de points que les autres. Après avoir trouvé ce mot, il est disposé sur le terrain et la recherche est effectuée à nouveau pour une nouvelle position et un nouvel ensemble de lettres dans la main jusqu'à ce qu'à un moment donné, l'ensemble des mots trouvés soit vide.

Le principal problème de cet algorithme est que l'ensemble de mots résultant ne sera pas nécessairement le meilleur mouvement dans cette position en termes de nombre de points qu'il apportera.

La position initiale est définie sur le terrain, c'est-à-dire qu'aucun mot n'est placé sur le terrain, le joueur a les lettres suivantes entre les mains: OBLMEOB. À la suite de la première itération de l'algorithme, le mot "BREAK" est ajouté. En conséquence, le joueur aura les lettres E et B dans ses mains, dont il ne constituera plus un seul mot dans la nouvelle position de la figure ci-dessous:


Graphique 1.1. Le résultat de l'algorithme.

Ce mouvement apportera au joueur 11 points..

Cependant, le meilleur coup en termes de nombre de points dans cette position est le coup montré dans la figure ci-dessous:


Graphique 1.2. Meilleur coup.

Ce mouvement apportera au joueur 38 points - 23 points pour les mots composés et 15 bonus pour l'utilisation de toutes les lettres, ce qui est 3,5 fois plus que le mouvement ci-dessus.

Méthode de force brute complète

La deuxième méthode pour générer un mouvement est la recherche exhaustive. La recherche complète est une méthode pour trouver une solution en épuisant toutes sortes d'options. Tout d'abord, tous les mots pouvant être composés sur le terrain à cette position sont recherchés. Ensuite, pour chaque nouvelle position et nouvelles lettres dans la main obtenues en plaçant ce mot sur le terrain, les étapes précédentes sont répétées. Cela continue jusqu'à ce que l'ensemble de mots soit vide.
À la suite du travail de la méthode, tous les mouvements possibles qu'un joueur peut faire dans cette position seront considérés. Parmi ces mouvements, celui qui donne le plus de points est sélectionné.

Le principal problème de la méthode est la vitesse. Afin d'augmenter la vitesse de la méthode, il est possible de se souvenir des positions et des lettres qui se répètent lors du placement des mots sur la main, c'est-à-dire utiliser la programmation dynamique.

Méthode de découpage alpha bêta

Le minimax est une règle de prise de décision pour minimiser les pertes possibles qui ne peuvent pas être évitées lorsque les événements se développent selon le pire scénario du joueur. Une amélioration de cette méthode est sa modification - la méthode de découpage alpha-bêta. La base de la méthode de découpage alpha-bêta est l'idée que l'évaluation d'une branche d'arbre de recherche peut être arrêtée tôt s'il a été constaté que pour cette branche la valeur de la fonction d'évaluation est en tout cas pire que celle calculée pour la branche précédente.

L'algorithme de la méthode est le suivant: tout d'abord, tous les déplacements possibles dans cette position sont recherchés. Ensuite, pour les positions résultantes, tous les mouvements possibles de l'adversaire dans une nouvelle position sont recherchés. Ces actions sont répétées exactement autant de fois que la profondeur d'analyse de la position initiale. Dans l'arbre de position résultant, un mouvement est recherché de telle sorte que la différence entre les points entre le joueur et l'adversaire soit maximale.

Le principal inconvénient de cette méthode est que pour presque tout le jeu, les lettres de l'adversaire sont inconnues. Par conséquent, l'utilisation de cet algorithme n'a de sens qu'en fin de partie - lorsque toutes les lettres sont utilisées, à l'exception des lettres sur les mains des joueurs.

résultats

Pour l'implémentation, j'ai utilisé le langage de programmation Java. Le dictionnaire était composé de 12 mille mots, le programme était présenté sous la forme d'un Set'a régulier.

Le temps de génération moyen est indiqué dans le diagramme ci-dessous:

Figure 5. Diagramme de temps de génération

L'échantillon de recherche comprenait 100 séquences de lettres différentes apparaissant aux joueurs (selon le principe de la pile). En conséquence, environ 1 500 combinaisons différentes de lettres sur la main et les positions ont été prises en compte..

Cependant, le gain de temps de génération entraînait une perte de points: l'algorithme de choix de la valeur maximale apporte en moyenne au joueur environ 30 points, tandis que les autres méthodes - environ 60 points.

Malheureusement, les points suivants ont été exclus de l'examen:

  • Analyse de combinaison de lettres rares
  • Analyse des lettres restantes après le déménagement
  • Analyse d'autres actions ennemies
  • Lettres à changer lors du saut d'un coup

Fondamentalement, les deux premiers paragraphes sont basés sur l'utilisation de lettres rares dès que possible, telles que "E" et "b", ainsi que sur le maintien d'un équilibre entre les voyelles et les consonnes sur les mains du joueur. L'analyse des actions ennemies comprend les tentatives d'empêcher les mouvements de passer par les cellules bonus. L'étude des points ci-dessus devrait améliorer l'algorithme.